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今年のまとめ

さて、今年を振り返ってみると、
1月頃にゲームの原案を思いつき、3月頃からカードのデータ類を作り、
7月頃からテストをお願いし、同時にデザイン作成、
10月にデータが消し飛びw
復旧して11月末になんとかカード入稿。
12月でルールブックも8割方完成という、QRW漬けの1年でした。

カードが出来てからはイストベリアストーリーにも漬かってますがw

来年は、製作でなく頒布という部分になると思うのですが、
アクセスを増やしたり、告知をしたり、イベントをしたり、
みたいな部分は、ただ作ればいい製作よりも、人に対して行っていくので、
スムーズに行かないことも多いと思います。

はたして、ゲームマーケットなどのイベントに参加せず、製作した数が出るのか。

でも、悩んでも仕方ないので、来年も楽しんでいきます。
来年もよろしくお願いします!
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【イスベリ】ストーリーモード stage3【考察】

ちょっと遅くなりましたが、イスベリのストーリー攻略です。
ステージ3は、かなり勝率が高いため、この攻略を実行すると、ダイス運に頼るしか方法が無くなりそう。

~stage3 むしろロザリアの性能を助けろ~
st03.jpg

■基本戦術
勝利条件がマリーの撃破であり、しかもゼダは黄金化しているので、
ボブロザを気にする必要はありません。
一番のポイントは「マリーを続けて移動させない」です。
ウローズ?出てきませんw

■キャラクター別解説
人数が多くなってきたので、キャラクター別の動き
<マリー>
C6まで逃げられると後が大変なので、逃がさないように。

<ボブ>
俊足ボブでD8まで移動して来ますが、5/4/4に物理防御が付いている為、
1~2回の攻撃は無視していても。

<ロザリア>
D列からロングか、近づいて6・7列辺りから攻撃して来る恐れはありますが、
2ターン程度必要なので気にする必要はない。
マリーのチャージ時間くらいにしかならない。

<ウローズ>
ATを活かし、行動を遅らせてくると割と厄介なのですが、
登場前に終わりますw

■1ターン目
イスベリでは、1ターン目のアクションのみ、相手の出方を見てアクションを選ぶことができません。
なので、最悪を防ぐ為のアクションを選択しておくと良いです。

この場合で怖いのは、タイムルーラー→ファイアボールで2回移動されること。
なので最初は「ファイアブレス」をセット。
これでタイムルーラーで次ターンのアクションを遅らせられる事もないです。

マリーが先に移動するなら、A8かC8が順当な所なので、C10から攻撃。
マリーがヒール使用でもC10でいいかな。

2ターン目には「掴み投げ」をセット。

■2ターン目
おそらく最速。エンドルフィンかチャージでの攻撃とかはあるかもしれませんが。
マリーに接近して掴み投げ。これでマリーをA11(角)に押し込めば終了。

3ターン目はマリーの残体力によって、ATの早い順にセットすればOK。
ちなみに、ダークブレスを選べば、A~D列・10~11列は完全にカバーできる。

■3ターン目
行動順次第で2回くらいは攻撃があるかもしれませんが、大丈夫なはず。


以上でロザリアの冒険も終了となりますw
乗り越えるには、ゼダがアクション選びをミスするか、ダイス目が悪い事を祈るのみです。

【イスベリ】プロモーションカード プレゼント企画

なんという太っ腹なことでしょう!

イストベリアストーリーのイベントが2月に予定されておりますが、
そこで配布予定のプロモカードを3名の方にプレゼント。
剣さんの公式サイトで告知されてますので、ゲームをお持ちの方も、
これから欲しくなるかもっていう方も是非!

応募は年内で締め切りの様です。




って、書いてはみたものの、
うちのアクセス数からすれば、告知効果はゼロに等しくw
(アクセスが伸び過ぎても微妙なのがなんとも)

ゲームを製作している側として思う事は、
良し悪しは別に「とにかく反応が欲しい」っていうことですね。
無反応が一番寂しい。
で、その次に「遊んで楽しんで欲しい」が来るような気がする。

これまでイスベリの記事を書いてますが、自分はなかなか人と遊ぶ機会が取れない為、
今回のプレゼント企画は見送る方針。
いや、欲しいのはもの凄く欲しいですよ!w

でも、どうせプレゼントされるなら、それを使って誰かと遊んでくれる人を
優先して欲しいです。
もしかしたらイベントに行けるかもしれないし(期待薄)


プレゼントはウチも用意する予定ですので、決まり次第お知らせします。

【イスベリ】閑話休題

CA3C0011_convert_20121225135300.jpg

レビューが間に合っていないので雑記。

イストベリアストーリーを購入して、カードをスリーブに入れようと思った時に、
購入して使っていなかった物を思い出しました。

それがこの、FF繋がりのセフィロススリーブ。
(まぁ、FFTにはクラウドのみでしたが)

この年の瀬に

風邪を引いておりました。
ただでさえ、やる事がたくさんあるのに。。。

ほぼ完治したので、色々更新したいところ。

【イスベリ】黄金騎士ウローズ【考察】

この前アルティメイタムを見てきて、どの記事にしようか迷ってました。

<黄金騎士ウローズ>
元盗賊で、色々とヘイデリックに恨みがあるウローズ。
ちっちゃい事は気にすんなっ!w

高い移動力と早いATの隠密キャラ。
ただ若干残念な所もいくつかあり。

■基本戦術
基本的には瞬歩から始まる一連のコンボがメイン。
・瞬歩→脱兎→ダート(4回移動)
・瞬歩→ダート→アサシン(次ターン最速)
あたりが基本になるとは思います。

遠くから一気に近づいて斬って逃げる。なのですが、
マップサイズが横で11マスしかないので、同じ高さだとそんなに遠くに行けずw

■攻撃
通常の攻撃は出が早いので使いやすいですが、ダメージが心もとない。
回復はするなら、クリスタル取りに行ってダートなどで攻撃した方がマシ。

黄金の羅刹ですが、高いダメージを与えるには、受けるダメージも多くないといけなく、
その時に羅刹が手札にあるかが問題w
シルバー時にダメージを多く受け、レベルアップで黄金なら可能性もありますが、
ウローズの性質からすれば、全回復を選んだほうが良いかと。

■高台
上記のようにマップサイズに限界があるので、必然的に移動回数を
「高台に昇る」に使用しがちですが、唯一の降り口を塞がれると真っ向勝負になる為、
利点が活かせず終わることも。

■黄金
防御力が上がり、安全性は増しますが、そこまでの上昇でもない為、
黄金にせずに使用する方が良さそう。

■感想
ステージ2の使用感からすると、どちらかと言えば俊足ボブを選ぶかなぁ。
ATが早いのは良いのですが、攻撃力が低いのが微妙。

高い攻撃力のキャラと合わせて、最初にウローズが削るみたいな組み合わせだと
活きるかも。

【イスベリ】ストーリーモード stage2【考察】

さてキャラクターが増え、3人となると考察もパターンが多いので大変ですw
4vs4なんてどうしたら良いか。。。

st02.jpg

~stage2 間合いを求めて~

■基本戦術
ウローズの移動力を活かし、ヒット&アウェイが基本となりますが、
意外と気を付けなきゃいけない部分が多いです。
2人を相手にするので、そう簡単には行きません。

勝利条件がロザリアを倒す事なので、ボブは無視して大丈夫かというとそうでもなく、
一番気をつけるのはボブの間合い。
ウローズの性格の様に、焦らず確実な勝機を狙え!

■注意事項
詳細の前に注意から。
まず、ウローズが高台(高さ2)に居る時、D8(高台の降り口)をボブに抑えられたら負けです。
降りられず、クリスタルも取れず、ボブも正面という最悪のパターン。
しかも高台の端に追いやられると、D9からイーグルショットも届くというw
ボブの移動力を見て、一回の移動でD8に届く場合は、高台に昇るのはNGです。

次に、ヒット&アウェイの戦法を取りますが、生半可なアウェイでは撃沈します。
というのも、ロザリアに攻撃した後のロザリアのアクションが「イーグルショット」の時、
移動後の攻撃で最大8マス届く訳です。そこで瞬歩や脱兎を失うと、戦略自体が成り立たなくなります。
また、ロザリアからは離れても、俊足の付いたボブが近くに居る場合、追いついて攻撃される恐れがあります。
逃げきれない恐れがある時は、無理に攻撃しに行かず、回復かクリスタルを待ちましょう。

■1ターン目
ボブの初期位置から10マスあるので、1ターン目からD8を抑えられる事はないです。
ですが、最初からロザリアに接近しようとするとボブが近づいてきますw

なので、あえてAT7の羅刹で様子見。
相手の動きに合わせ、ボブの間合いに入らない範囲で高台を降ります。

「瞬歩」をセット。

■2ターン目
2ターン目を「エンドルフィン」にしても攻撃はない為、このターンはウローズが最速。
ここでもボブから間合いを離しますが、脱兎斬を使いたい為、
・2人のどちらかとの距離が7
・2人の距離が5以内
に「なると思われる位置」へ移動。
この辺りは相手の思考を読む為、不安ならボブから間合いを離すのだけを重視。

山札下に脱兎斬、次ターンにダートをセット。

2人行動後、脱兎の7移動でどちらかに攻撃(ボブでも良い)
アクション後の移動で、ロザリアへ3マスギリギリに接近。

■3ターン目
ここもウローズ最速か。
ダートでロザリアを攻撃、可能な限り遠くへ移動。


この、「瞬歩」→「脱兎斬」→「ダート」を繰り返し、ロザリアのダメージを2点削る。
「脱兎」がロザリアにヒット確実な時は、「ダート」でなく「アサシン」にしてより遠くへ逃げても可。
2点が削れたら、後はアサシンでとどめ。

勝率は五分よりちょっと分が悪いですが、
そのほとんどがボブからの攻撃による使用アクションの低下。
ロザリアの攻撃は1~2回のダメージであれば気にならない。

俊足ボブは、途中でクリスタルで鬼人を取ったりするので、
クリティカルも含め5点ダメージなんていうのも。
とにかくボブに気をつけて、長期戦狙いで。

【イスベリ】黄金騎士ボブ【考察】

ステージ1で敵側として散々動きを検討したボブですが、
次ステージでは味方になるというw

<黄金騎士ボブ>
物静かなマッチョ。その性格はステータスにも表れているようw

近接重視のパワーキャラであるボブですが、
一番の問題は側面・背面が圧倒的に弱いw
前面より側面の幅が広いので、ダメージ覚悟で使うしかない。

■基本戦略
ほぼ近接技ですが、突っ込んでいくと返り討ちに合う為、教科書にあったような
高台の守りっていうのは良い案だと思う。
ただ、考察では攻めで勝利したい為、ステージ1の様に相手の射程ギリギリで待ち、
向かってきた相手に攻撃→移動が良さそう。
エンドルフィンはAT2と早いので、俊足を付けて緊急離脱に使いたい。

クリティカルはまぁ運なので考察しない方向ですが、
クリスタルが出現したなら鬼人も取って攻撃力を上げたいところ。

■攻撃
体力がある為、アクションも多いボブですが、微妙な効果のアクションも。
特に背面指定のスープレックスは、ボブでは相手の背面に回れないので、
エンドルフィン(俊足)を切らさないように付けておく方が良い。

基本はアックスとアッパー、チャージが短いのでパワーボムも選択肢に入る。
チャージが長めの大裂は頻度が格段に落ちる。

黄金のパワーストームは範囲(複数)・貫通・吹き飛ばしでATが小さいという、
三拍子も四拍子も揃った良いアクション。

■高台
高台の守りに向きますが、高低差はあまり関係ないので、
間合いを見て接近するのみ。

■黄金
とにかくパワーストームが使える様になるのが大きい。
防御力は目に見える強化ではなさそう。

ボブに限らずですが、LV20スタートのキャラは主力で使うなら、
最初からLV30で取らないとダメそう。

■感想
エンドルフィンが界王拳に見えてしまうw

一手目エンドルフィン(俊足)は定石に近い気がする。
+4の移動力があれば、パワーストームを合わせてヒット&アウェイも出来るし、
俊足ないのにスープレックスは不要。

エンドルフィンで得る効果と、同時に使えなくなるアクションは覚えておく必要がある。
ダイス目+1はプラスも大きいが、攻撃を回すのにパワーボムが加わってくるので、要注意

【イスベリ】黄金騎士ロザリア【考察】

相変わらず1ページずつルルブを作っておりますが。
基本ルール記述はあと数ページで終わりそう。

で、ステージ考察はまだ出来ていない為、キャラクターの考察を。

キャラクター考察ですが、キャラクター毎の強弱の差はあると思いますが、
基本「そのキャラで勝利するなら」を念頭に。

<黄金騎士ロザリア>
本作のヒロインと言って過言ではないですが、何故か「おっかさん」と呼ばれる肝っ玉振りでもある。

典型的なアーチャーキャラであるロザリア。
体力が低い=アクションが少ないなので、ゲーム中ではやや不利な感じ。

■基本戦術
ロザリアは遠隔攻撃が主体となりますが、ルークを「静」とするならこちらは「動」。
移動力を活かし、最後列を移動しながら射程に入る相手を打つ。
接近では勝ち目は無いので、近づいてきたらまず逃げる。

瀕死LVUPですが、瀕死になる前に落とされるか、黄金になっても落とされるかなので、
そもそも攻撃されない。が大事。

■攻撃
主な攻撃はロングショット。サブでウィングショットですが、射程が短くなる為、本当にサブ。
でも大体敵が正面を向いているので、当たらないw
必中のイーグル・複数指定のレインは能動的な攻撃には不向き。
敵が接近してくるようなら、「アクション→逃げ→(チャージ中)→攻撃」
で、チャージ中に相手が近づいて来ない様に使うしかない。
2ターンに1回攻撃するくらいのつもりでw

ライジングは発動が早いのですが、射程がやはり微妙なのでウィンドの代わりくらいにしか。
あとは早く逃げたい時に。

■高台
遠距離キャラは高台(高さ2)からの攻撃に向いていますが、
ロザリアは攻撃範囲が狭い為、あえて登らない方が良い。後ろに高さ1が点在しているマップがベスト。

■黄金
カウンターが付きますが、チャージアクションではカウンターができない上、攻撃範囲も狭い為、
実益が少ないのが現状。
チャージ回復は良いですね。

■感想
キャラ絵はどストライク。なので可能であれば上手く使っていきたい。

プロモカードのメテオショットは、ルークの様に高台に据えるなら良いですが、
上記の戦法だと、後列から仲間も含む危険が高くなるので、高台向きになりそう。

1ターン2回攻撃系のアクションも付いてますが、強さのインフレの「象徴」みたいな感もあるので、
拡張では違うパターンの強化や、新キャラとの連携で格段に強くなる、みたいな方が
ゲームバランス的に良いのかなぁ。なんて。

【イスベリ】ストーリーモード stage1【考察】

イストベリアストーリーについて、色々と記事にしてますが、
今のところ誰かと遊ぶ機会が持てない現状。
なので、公式にあるストーリーモードをソロプレイしてみる。

が、ただソロプレイしてもアレなので、
まず、敵側の視点で限りなく勝利に近いルーチンを導き出し、
それを用いた上で、クリアしたいと思いますw

ちなみにストーリーモードとは、イストベリアの歴史を追体験できる
特殊なシナリオの事です。まさにFFT。
こういうのは大好きなので、拡張と合わせドンドンと発表して欲しいです。


自作の開発状況は、その合間で報告w


~stage1 射程と移動距離の確認を~

そもそもチュートリアル的なステージの為、敵側の勝利条件の方が難しめです。
5~6回試して、成功したのは1回くらい。

このステージでは、クリスタルカードのめくられた回数によって勝敗が決まってしまいます。
クリスタルカードのATは「2・5・8」。
4ターン分とありますが、ボブはエンドルフィンが2な以外はAT5以上でクリスタルより先行するのが難しく、
チャージするにはターン数が短すぎる為、実質は3ターンしかありません。
クリスタルが8の時のみ4行動ありますが、まずは3ターンで決着が付く方法を考えます。

ちなみに、クリスタルは1/6の確率でしか出現しない為、無いものとして考えた方が良いです。

<もしクリスタルが出現した場合>
1ターン目にロザリアへ接近する時に通れるようであれば、鬼人を取りましょう。
そうでなければ、2マス以内には近づかない事。
吹き飛ばしでステータス異常を受けると、勝利が遠のきます。

st01.jpg

■基本戦略■
本来であれば一撃(4ダメージ)を狙いたい所ですが、
・クリティカルに任せるには運の要素が強い
・クリスタルは出にくい
・エンドルフィン2回目は間に合わない
(※クリスタル8ならギリギリ間に合うか?)
なので2撃必中で。(1回でも外すと無理)

基本、相手が攻撃に出れば出るほど、こちらには有利。

攻撃方法はアックスとアッパー。
補助としてパワーボムも使えますが、クリスタルなどのタイミング次第。
どちらかが無くなると、ややきつい。

■1ターン目■
ここは問答無用でエンドルフィンのアクションになります。
この時に8マスの移動が出来ますが、中央のクリスタル出現位置へ移動。

ここなら側面から攻撃される事なく、マップ角までも8マスで移動できます。
仮にイーグルを打たれて俊足が無くなっても、イコール相手まで4マスになります。
(間違ってロングが当たってしまったら終了w)
このタイミングでロングが来る事はないですねwチャージするので次のターンのラストになるはず。

セットするのはアックス。

■2ターン目■
先攻or俊足有なら、そのままアックス攻撃で、レベルアップ→HP2。
もう一度当たれば終了なので、アッパーセット。

後攻で俊足を外されて居たら、柱の内側(C8・E8の相手に近い方)へ移動。
3ターン目のクリティカルにかけるか、
エンドル(鬼人)→4ターン目攻撃にかけるか。

後攻で攻撃成功した時、ロザリアの次のターンのアクションまでHPが減るから、
クリスタルが済みなら、次のターンは行動不能になるのだろうか。

■3ターン目■
ストレートにいけば、黄金で攻撃されるけれど、再度攻撃して終了のはず。

俊足なければ
・2ターンでセットしたアッパーorパワーボムで攻撃+クリティカルで終了。
(アッパーだと移動が心もとない。タイミング次第でパワーボム。)
・エンドルフィンで鬼人を付与。アックスをセットし、4ターン目にかける。

■4ターン目■
クリスタルが2か5なら、速攻でカードがめくられて終了。
8なら1行動あるので、近づいて攻撃。


かなり運が必要なので、限界があるかな。
次のステージに進みますが、毎日このペースで考察するのはきつそうw
なにか穴があったら教えて下さい。

【イスベリ】ルールのまとめ④【自分理解用】

山場は越えたので、あとは難しい所はないです。

ちなみに自分の製作物はルルブを毎日1~2Pくらいで進めてますw
本はカードより早いので、1月に入ったら入稿すれば問題ないので。

<吹き飛ばし攻撃>
攻撃に吹き飛ばしが設定されていたら、その数値だけ相手を移動できる。
クリスタルダメージとか、コンボを繋げたり。
吹き飛ばし処理後にダメージ計算。

<チャージ攻撃>
チャージが設定されている攻撃は、溜めの時間が掛かる。
チャージ時間分遅らせた位置に、チャージカード。
(チャージは表記はないが、時間0なのでどのアクションよりも最速)
チャージ中は他のアクションが出来ない。

<ダメージ処理>
攻撃のダメージ分だけ、相手の手札を削る。
①手札か、状態表示に使用するカード
②次のターン用にセットしたカード
③現在のターン用にセットされたカード
の順に指定。

<回復>
ダメージを受け、外したカードを手札に戻す。
戻すカードは回復するアクションをした人が指定。

<セットフェイズ>
行動を終えたら、次のターンのアクションを決定。
行動値順に並べる。
遅らせる事も可能。

例・
1357とカードが並んでいて、次に出す2を5と7の間に遅らせる。
13527となる。新しくセットする時は遅い方から確認するので、
4を出しても、135247としかならず、2を追い越せない。

<ターン終了>
状態表示が進む。
今のターンで使ったカードを戻す。

<クリスタル>
毎ターン位置が変わる。
位置の変更先にユニットが居る場合は「移動せずそのまま」っていう意味だろうか。

取ると状態が変化する。
回復orダメージは、デフォルト設定で良い気がする。

<レベルアップ>
倒れたキャラへ「自ら移動する」と、強くなる。

これでルールは大丈夫かな。

【イスベリ】ルールのまとめ③【自分理解用】

ペイントで作った画像なのでご容赦を。

さて、高低差での例外処理について。
3点の例外と書いてありますが、1は違う高さの時、2と3は同じ高さ時の書き方の違いなので、
意味合いからすると1点。

①高さ2→高さ1の攻撃時、高さ2(又は高さ1+ユニット)の障害がなければ攻撃できる。
sc3.jpg
このAからBへの攻撃では、Cと横にある障害物は高さ1なので、障害とはならない。
ここでの「AとBを結んだ直線上」というのは、上記のような横から見た図でなく、
前回射界で書いたような、上から見た図。であってると思う。

②③同じ高さからの攻撃時、障害物の高さが低ければ攻撃できる。
sc5.jpg
AからBへ攻撃する時、対象となるBよりもCは下にいる為、障害にはならない。
これは高さ1→1でも2→2でも同じ。


ちなみに、通常ルールと熟練ルールとの違いは、
・高さ2→0の攻撃時、高さ1の障害物が障害になるか否か。

①通常、一番上の画像のA→Cは障害物があるので攻撃不可となりますが、
見た感じ攻撃出来ても良さそうなので、熟練ルールでは攻撃可となる。

sc2.jpg

②一方、熟練ルールを採用すると、このA→Bは攻撃可能となりますが、
なんとなくBの前の障害物が壁になりそうな気もする。
(Bがより遠ければ角度が浅くなるため、なおさら障害となる)

どちらも一長一短で、そもそも立体を上手く管理するのは難しいですよね。
最初から熟練ルールで覚えれば、特別難しいことはないかと思います。

ただ、
sc1.jpg
熟練ルールでA→Cの時、Bが障害となるため攻撃は出来ませんが、
貫通できても良いのでは?と思ってしまうw

CPUでなく人間の演算機能なので、負荷からすれば妥当な所なんだろうけど。

【イスベリ】ルールのまとめ②【自分理解用】

さて、ゲームのルール4。
ここは都合5ページあり、ゲームの処理の中心・中核の部分ですが、
一番は「小分類タイトルが本文と同じ文字サイズ」かも。

分類は分かれているのですが、ひたすらテキストが流し込まれてる印象になってしまいます。
付録「人物列伝」の人名にあるラインくらいでも入っていれば違ったかな。

まず各フェイズから。
移動と行動は順不同。チャージの場合は移動のみ→(待ち時間後)行動のみ。

<ムーブフェイズ>
仲間は通れて、敵は通れない。倒されたキャラは通れる。
登りは高さ1ずつしか登れないが、下りは制限なし。

<アクションフェイズ>
書かれたアクションを行う。効果別に見て3種類。

<攻撃判定>
①攻撃の向き・範囲を確認し、対象を指定。
②対象との向きを確認し、相手の防御力を決定する。
③ダイスを振り、防御力以上であれば成功。

・範囲攻撃でもダイスは1回で、全員に適用。
・味方も攻撃可。
・複数対象の攻撃は、敵だけで人数に満たなければ味方も対象になる。
・前方、後方はユニットから1・3・5・7…と放射状に。側面は3・5・7…と。

<射界>
自分と対象のマスの「中心点を結んだ」時、そのライン上にあるマスが攻撃を遮るマスである。
通常の攻撃では、遮るマスにユニット・障害物がある場合、攻撃できない。
(複数を指定する範囲攻撃であっても同様)

<高低差>
高低差1の攻撃は通常と同じ処理。
高低差2の場合、
・0→2は攻撃不可
・2→0は「射程2以上」であれば可

<貫通攻撃>
射界を遮るユニットも攻撃対象になる。ただし、対象人数を超えない範囲で。
・同高度で障害物を貫通する。
・高低差のある攻撃では?

攻撃可不可一覧表を見ているのだけど、つまずいたw
ここは、実際配置した見た目がどう、ではなく、「高低差のある攻撃は貫通しない」で覚える。

<飛び越え攻撃>
射界を遮る障害物を飛び越えて攻撃。自分と同高度の物のみ飛び越え。

ここまでで2ページ分。
「障害物と攻撃ルール」の例外処理はまた今度。

【イスベリ】ルールのまとめ①【自分理解用】

若干のレビューも含みつつ、基本的にはルール理解のための記事。

<アクションカード>
ルール表記通りで何もなさそうだけど、貫通・飛び越えの処理が肝。
セリフはキャラが立ってて良いです。

<チャージカード>
処理用カードなので、特にデータ類がある訳ではなく。

<キャラクターカード>
裏表で、同キャラの標準形態・強化形態を表現。
防御力が相手にも見やすくなってるのは良いですね。

<クリスタルカード>
出現タイミングが異なる3種類。
通常対戦では大きく差は出ない気もしますが、ストーリーモードでは結構重要じゃないか、と推測。
ストーリーモードの敵行動ルーチン作りたいw

<ボード>
7×11

<ゲームレベル>
数値のブレを許容してるので、遊ぶ人次第という感じですが、公式戦ルールの様な決めがあると良かったかも。
レベル50の全滅戦が基本のよう。

<キャラ選択>
キャラによって強弱の差が明確(表示レベルが違う)なので、フリーに取るとキャラ固定しがちになるか?
まぁ、そうなる位プレイしたいw

<障害物>
無いと遠距離キャラは無理っぽい(教科書を参考)

<最初の山札を作る>
これは大丈夫w

次のルール4が大事なので、次の記事にて。

【イスベリ】商品レビュー

コンポーネント類

イストベリアストーリーの商品レビュー。
プレイはまだ出来ないのでw

詳しい写真等は公式へのリンクを見て貰うとして。

カードスタンドといい、ボードといい、
全体的な完成度が高く、同人というより市販品に近い感じです。
カードスタンドは言うまでも無いですが、
ボードも厚みがあり丈夫ですし、コマなども無茶をしなければ、ずっと使えそう。
クリスタルは「ナイアガラ」の宝石の様な感じ。
ダイス1個が必要ですが、そちらは付属なし。
まぁ、アナログゲーマーなら必ず持ってるw

カードは一般サイズですが、ツヤのコートではないので、サラサラとした表面。
カード同士の摩擦は大きいので、スムーズにプレイするならスリーブは必須に近い感じ。

ルールブックは白黒で、コンポーネント写真の通り。
ですが!
アクションの処理に関する部分4ページ分が、びっしり文字で埋まっているという難易度w
まぁ、重複する記載もあり難しい訳ではないので、内容的にはまた別にレビューしますが、
読むのにちょっと躊躇してしまう。
自分のルール理解の為に、どこかで書こう。

A4サイズの箱なので、他のボードゲームの中でも大きめサイズですが、
スタンドを外せば、持ち運びは問題なさそう。

CA3C0008_convert_20121210151829.jpg

ちなみに、一番ポイント高かったのは、こちら。
発送された箱が白箱で、サークルさんのロゴシールが貼ってありました(2箇所)

自作して分かりますがこういうのって、完全に「どれだけ手間を掛けるか」って部分で、
無くても全然問題ない所ではあるのですが、
デザイナーの「人となり」が現れていて、すごく良いです。

イストベリア届いた

注文していたイストベリアストーリー届きました。
って重っ!w

他のレビューにもありましたが、しっかりとした木製のカードスタンドが
8本も入っているという優れもの。
これだけでも購入の価値がありますね。

また後でゆっくりレビュー。

2013ゲームマーケット会場変更

http://www.gamemarket.jp/

今まで浅草で開催されていたゲームマーケットですが、
キャパシティーの関係からビッグサイトに会場変更になるようです。
(って行った事ないのだけどねw)

まぁ、ブシロードのイベント「大ヴァンガ祭」の横を使わせて貰うらしいので、
好意というより集客目当てでしょうが。

これにより、参加サークルが抽選になるってパターンは回避されたと思いますが、

①日程の前倒し
5月中旬から4月下旬開催への前倒しで、製作がキツイ所は出てきそう。
それに、これまでの通常土日でなく、GW連休に掛かってくる休みになる。

②交通の便
会場は広くなりますが、周囲の環境としては微妙ですね。
上野だったり秋葉原だったり、会場近くの遊べる環境や飲食店の有無も大事な気がしますし。

<プラス要素>
・会場の拡大(サークル増加であれば)
・横イベントからの集客(年齢層・魅力次第)

<マイナス要素>
・日程(大型連休の為、集客の分散)
・会場までの距離(集客の減少)

環境が変わるって結構重要な事なので、
これがボードゲーム界のバブル崩壊のトリガーにならなければ良いですがw

Istberia Story -イストベリア ストーリー-

http://turugihazime.blog99.fc2.com/

DreamBoardGamesさんの「イストベリアストーリー」買いました。
まだ届いてませんがw

今春のゲームマーケットで頒布され、欲しいなぁとは思っていたのですが、
同人にしては高めの価格設定の為、躊躇してました。

がカード入稿が完了し、思わず注文。
(ちなみに入稿データの修正は今日中には終わって再入稿できそう)

「イストベリア」はFFTライクなファンタジーシミュレーションなのです。
使用キャラにラムザとアグリアス居るしw
あぁ、懐かしいFFT。


と、詳しくは届いたら。

ちなみに拡張版の製作中らしいですが、MYベストであるムスタディオは
出てこないと思うw

スペースアラート日本語版

http://toccobushi.exblog.jp/16840448/

ボードゲームにCDを使用するという、斬新なスペースアラート。
その日本語版制作が本決まりになったそうですが、
一般販売では価格が上がるそうです。

16日までの予約なので、気になる人は早めにどうぞ。

マスカレイドスタイル 新作発表

タイムリー過ぎたので、思わずブログに。

TRPGの同人ゲームである「マスカレイド・スタイル」の新作が、
冬コミに出るらしい。
参加出来ないので、通販開始を熱望していますが、
仮に1月だとしたら、同時期に頒布開始という可能性も?

ボドゲとTRPGで仮面ライダー×仮面ライダーだ、と勝手に妄想。

プロフィール

雨宮 [space_elevator]

Author:雨宮 [space_elevator]
アナログゲーム好きが高じて、昨年から本格的な製作に入りました。やりたい気持ちの反面、時間が取れない日々ですが、こつこつと。

製作物に関しては、【作品紹介】の項目から、作品名をクリックしてください。

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作品紹介

■MBUGA ~Survive on South Savanna~■
 プレイ人数:2~5人
 プレイ時間:45-60分
 推奨年齢:10歳以上
 ジャンル:ダイスマネジメント+陣取り
 →総合ページはコチラ


■QuattRide Wars■
 プレイ人数:2人
 プレイ時間:30-45分
 推奨年齢:12歳以上
 ジャンル:隊列式チームバトル
 問い合わせ先:(krqrwあっとyahooどっとcoドットjp)

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