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【イスベリ】ルールのまとめ④【自分理解用】

山場は越えたので、あとは難しい所はないです。

ちなみに自分の製作物はルルブを毎日1~2Pくらいで進めてますw
本はカードより早いので、1月に入ったら入稿すれば問題ないので。

<吹き飛ばし攻撃>
攻撃に吹き飛ばしが設定されていたら、その数値だけ相手を移動できる。
クリスタルダメージとか、コンボを繋げたり。
吹き飛ばし処理後にダメージ計算。

<チャージ攻撃>
チャージが設定されている攻撃は、溜めの時間が掛かる。
チャージ時間分遅らせた位置に、チャージカード。
(チャージは表記はないが、時間0なのでどのアクションよりも最速)
チャージ中は他のアクションが出来ない。

<ダメージ処理>
攻撃のダメージ分だけ、相手の手札を削る。
①手札か、状態表示に使用するカード
②次のターン用にセットしたカード
③現在のターン用にセットされたカード
の順に指定。

<回復>
ダメージを受け、外したカードを手札に戻す。
戻すカードは回復するアクションをした人が指定。

<セットフェイズ>
行動を終えたら、次のターンのアクションを決定。
行動値順に並べる。
遅らせる事も可能。

例・
1357とカードが並んでいて、次に出す2を5と7の間に遅らせる。
13527となる。新しくセットする時は遅い方から確認するので、
4を出しても、135247としかならず、2を追い越せない。

<ターン終了>
状態表示が進む。
今のターンで使ったカードを戻す。

<クリスタル>
毎ターン位置が変わる。
位置の変更先にユニットが居る場合は「移動せずそのまま」っていう意味だろうか。

取ると状態が変化する。
回復orダメージは、デフォルト設定で良い気がする。

<レベルアップ>
倒れたキャラへ「自ら移動する」と、強くなる。

これでルールは大丈夫かな。
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【イスベリ】ルールのまとめ③【自分理解用】

ペイントで作った画像なのでご容赦を。

さて、高低差での例外処理について。
3点の例外と書いてありますが、1は違う高さの時、2と3は同じ高さ時の書き方の違いなので、
意味合いからすると1点。

①高さ2→高さ1の攻撃時、高さ2(又は高さ1+ユニット)の障害がなければ攻撃できる。
sc3.jpg
このAからBへの攻撃では、Cと横にある障害物は高さ1なので、障害とはならない。
ここでの「AとBを結んだ直線上」というのは、上記のような横から見た図でなく、
前回射界で書いたような、上から見た図。であってると思う。

②③同じ高さからの攻撃時、障害物の高さが低ければ攻撃できる。
sc5.jpg
AからBへ攻撃する時、対象となるBよりもCは下にいる為、障害にはならない。
これは高さ1→1でも2→2でも同じ。


ちなみに、通常ルールと熟練ルールとの違いは、
・高さ2→0の攻撃時、高さ1の障害物が障害になるか否か。

①通常、一番上の画像のA→Cは障害物があるので攻撃不可となりますが、
見た感じ攻撃出来ても良さそうなので、熟練ルールでは攻撃可となる。

sc2.jpg

②一方、熟練ルールを採用すると、このA→Bは攻撃可能となりますが、
なんとなくBの前の障害物が壁になりそうな気もする。
(Bがより遠ければ角度が浅くなるため、なおさら障害となる)

どちらも一長一短で、そもそも立体を上手く管理するのは難しいですよね。
最初から熟練ルールで覚えれば、特別難しいことはないかと思います。

ただ、
sc1.jpg
熟練ルールでA→Cの時、Bが障害となるため攻撃は出来ませんが、
貫通できても良いのでは?と思ってしまうw

CPUでなく人間の演算機能なので、負荷からすれば妥当な所なんだろうけど。

【イスベリ】ルールのまとめ②【自分理解用】

さて、ゲームのルール4。
ここは都合5ページあり、ゲームの処理の中心・中核の部分ですが、
一番は「小分類タイトルが本文と同じ文字サイズ」かも。

分類は分かれているのですが、ひたすらテキストが流し込まれてる印象になってしまいます。
付録「人物列伝」の人名にあるラインくらいでも入っていれば違ったかな。

まず各フェイズから。
移動と行動は順不同。チャージの場合は移動のみ→(待ち時間後)行動のみ。

<ムーブフェイズ>
仲間は通れて、敵は通れない。倒されたキャラは通れる。
登りは高さ1ずつしか登れないが、下りは制限なし。

<アクションフェイズ>
書かれたアクションを行う。効果別に見て3種類。

<攻撃判定>
①攻撃の向き・範囲を確認し、対象を指定。
②対象との向きを確認し、相手の防御力を決定する。
③ダイスを振り、防御力以上であれば成功。

・範囲攻撃でもダイスは1回で、全員に適用。
・味方も攻撃可。
・複数対象の攻撃は、敵だけで人数に満たなければ味方も対象になる。
・前方、後方はユニットから1・3・5・7…と放射状に。側面は3・5・7…と。

<射界>
自分と対象のマスの「中心点を結んだ」時、そのライン上にあるマスが攻撃を遮るマスである。
通常の攻撃では、遮るマスにユニット・障害物がある場合、攻撃できない。
(複数を指定する範囲攻撃であっても同様)

<高低差>
高低差1の攻撃は通常と同じ処理。
高低差2の場合、
・0→2は攻撃不可
・2→0は「射程2以上」であれば可

<貫通攻撃>
射界を遮るユニットも攻撃対象になる。ただし、対象人数を超えない範囲で。
・同高度で障害物を貫通する。
・高低差のある攻撃では?

攻撃可不可一覧表を見ているのだけど、つまずいたw
ここは、実際配置した見た目がどう、ではなく、「高低差のある攻撃は貫通しない」で覚える。

<飛び越え攻撃>
射界を遮る障害物を飛び越えて攻撃。自分と同高度の物のみ飛び越え。

ここまでで2ページ分。
「障害物と攻撃ルール」の例外処理はまた今度。

【イスベリ】ルールのまとめ①【自分理解用】

若干のレビューも含みつつ、基本的にはルール理解のための記事。

<アクションカード>
ルール表記通りで何もなさそうだけど、貫通・飛び越えの処理が肝。
セリフはキャラが立ってて良いです。

<チャージカード>
処理用カードなので、特にデータ類がある訳ではなく。

<キャラクターカード>
裏表で、同キャラの標準形態・強化形態を表現。
防御力が相手にも見やすくなってるのは良いですね。

<クリスタルカード>
出現タイミングが異なる3種類。
通常対戦では大きく差は出ない気もしますが、ストーリーモードでは結構重要じゃないか、と推測。
ストーリーモードの敵行動ルーチン作りたいw

<ボード>
7×11

<ゲームレベル>
数値のブレを許容してるので、遊ぶ人次第という感じですが、公式戦ルールの様な決めがあると良かったかも。
レベル50の全滅戦が基本のよう。

<キャラ選択>
キャラによって強弱の差が明確(表示レベルが違う)なので、フリーに取るとキャラ固定しがちになるか?
まぁ、そうなる位プレイしたいw

<障害物>
無いと遠距離キャラは無理っぽい(教科書を参考)

<最初の山札を作る>
これは大丈夫w

次のルール4が大事なので、次の記事にて。

【イスベリ】商品レビュー

コンポーネント類

イストベリアストーリーの商品レビュー。
プレイはまだ出来ないのでw

詳しい写真等は公式へのリンクを見て貰うとして。

カードスタンドといい、ボードといい、
全体的な完成度が高く、同人というより市販品に近い感じです。
カードスタンドは言うまでも無いですが、
ボードも厚みがあり丈夫ですし、コマなども無茶をしなければ、ずっと使えそう。
クリスタルは「ナイアガラ」の宝石の様な感じ。
ダイス1個が必要ですが、そちらは付属なし。
まぁ、アナログゲーマーなら必ず持ってるw

カードは一般サイズですが、ツヤのコートではないので、サラサラとした表面。
カード同士の摩擦は大きいので、スムーズにプレイするならスリーブは必須に近い感じ。

ルールブックは白黒で、コンポーネント写真の通り。
ですが!
アクションの処理に関する部分4ページ分が、びっしり文字で埋まっているという難易度w
まぁ、重複する記載もあり難しい訳ではないので、内容的にはまた別にレビューしますが、
読むのにちょっと躊躇してしまう。
自分のルール理解の為に、どこかで書こう。

A4サイズの箱なので、他のボードゲームの中でも大きめサイズですが、
スタンドを外せば、持ち運びは問題なさそう。

CA3C0008_convert_20121210151829.jpg

ちなみに、一番ポイント高かったのは、こちら。
発送された箱が白箱で、サークルさんのロゴシールが貼ってありました(2箇所)

自作して分かりますがこういうのって、完全に「どれだけ手間を掛けるか」って部分で、
無くても全然問題ない所ではあるのですが、
デザイナーの「人となり」が現れていて、すごく良いです。

プロフィール

雨宮 [space_elevator]

Author:雨宮 [space_elevator]
アナログゲーム好きが高じて、昨年から本格的な製作に入りました。やりたい気持ちの反面、時間が取れない日々ですが、こつこつと。

製作物に関しては、【作品紹介】の項目から、作品名をクリックしてください。

→所持一覧

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作品紹介

■MBUGA ~Survive on South Savanna~■
 プレイ人数:2~5人
 プレイ時間:45-60分
 推奨年齢:10歳以上
 ジャンル:ダイスマネジメント+陣取り
 →総合ページはコチラ


■QuattRide Wars■
 プレイ人数:2人
 プレイ時間:30-45分
 推奨年齢:12歳以上
 ジャンル:隊列式チームバトル
 問い合わせ先:(krqrwあっとyahooどっとcoドットjp)

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