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1人でのテストプレイ(一人回し)

先日、1人でのテストプレイ(一人回し)を行ったので、それについて書いてみようと思う。
(※あくまでも個人的な意見です。)


一人回しとは、その名の通り一人でゲームをプレイすることで、
ほとんどは2人以上でゲームをプレイするので、「テスト」というニュアンスが強いはず。
(流行りのシェフィは、一人回し自体がゲームになっていると言える)

ただ、一人回しは当然「実際のプレイとは異なる環境」である為、
注意しておかなければいけない事も多い様に思う。

【確認できること】
・ゲーム全体の流れ
・限界値の確認

一人回しで確認できるのは「大まかな流れ」と「極端な処理」です。

1人のプレイヤーが手番中にどんな動きが出来るのか、
2人目以降が、前のプレイヤーの結果をどう受けるのか、など
ゲームの開始~終了まで、または手番の開始~終了までを
漠然としか感覚で掴みます。

また、1つの数値のみを上昇させる、ある能力は絶対に使わない、など
極端なプレイ方針でプレイした時に問題が無いかどうかを確認することができます。
これは、コンポーネントの過不足(想定しているコマ・カードが足りるかどうか)
というテストも含まれます。


【確認できないこと】
・ブラフ要素
・隠匿情報
・コミュニケーション

逆に、自分しか居ないので「情報に偏りがある」場合は、テストの精度は落ちていきます。
どうしても確認したい場合は、確認せずにカードを選ぶ、ダイスを使うなど、ランダム要素の発生する方法で、
なるべく「他のプレイヤーになりきらない」手法を用いる必要があります。


【注意が必要な確認内容】
・プレイ時間
・ゲームルールの重さ
・思考の負荷

これは一人で行う為に、実プレイとの差が生まれる内容です。

プレイ時間は、基本的には実プレイより短めになります。
実プレイでは他のプレイヤーの考察時間の他、他愛のない会話があったり、ルールの確認があったりします。
また、自分では完全にルール・戦略の把握ができていますが、実プレイでは経験に差があります。
逆に、複数人が同時に処理を行うゲームであれば、プレイ時間は短くなります。

ルールの重さ(複雑さ)は、自分では熟知しているので容易に処理が進められますが、
初めてプレイする人にとっては、より難しく感じられます。

思考の負荷は、1人のプレイヤーが考える要素・時間です。
人数分のプレイを行う為、テストプレイでは自分が常に考えている状態にありますが、
実プレイでは他人がプレイしている空いた時間が生まれます。
この時間がどう使われるのか、を計算する必要があります。


【テストの回数】
一人回しに限らずですが、テストは何度も繰り返すと「慣れ」が発生し、
初めてプレイする時の感覚が薄れる傾向にあります。

一人回しは「大きな流れ」を確認するのに適しているので、
同じ状態で何度も繰り返さず、ゲームシステムを大きく変えてみた時の確認として、
実施するのが良いと思います。


【補足】
私が一人回しをする時は、各プレイヤーの性格・性質をメモに書き、置いておきます。
ドラクエの「作戦」のように、
・小さな点数でもどんどん取る
・リスクを負わない
・ギャンブルに挑む
など、全てのプレイヤーが同じ思考にならない様な工夫です。



一人回しは、プログラムで言えば単体テストの前のコーディング中のデバッグ。
料理で言えば、材料や調味料自体の味見といった所です。

そこでミスなく仕上げるのではなく、骨組みとして間違いがないか、
そのシステムを詰めていくと、どんなものになるか、という
方向性が見えれば良いと思います。
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第10回 3つのサイコグラフィクス 「ティミー」

ティミーのためのデザイン

こちらは、「ヴォーパルス」で有名な「I was game」さんのブログに掲載されていたものです。
マジック:ザ・ギャザリングのカードデザインについての記事を
翻訳されたものですが、こういったものを理解しているかいないかで、
デザインが大きく違いそうです。とても参考になりました。

ティミーとは
-ゲームをプレイすること自体が楽しい
-コストや内容の効率に関係なく、自分が楽しくなるプレイをする
-世界観やテーマが重要(強くて飛ぶユニットでなく、「ドラゴン」である事が大事)
-明確に「弱点」のあるものを避ける
-「新しい」「ただ」「大きい」「より多くの」という単語を好む

自動車の例があったけれど、ドライブの時にティミーは
「車自体に乗るのが楽しい人」
と言うことができる。

このティミーの他にもジョニー、スパイクとあるのだけど、
これら3つはどのプレイヤーも少しずつ持っているものだそうです。

自分はこのティミーが大きい気がするw

噛み砕いて書いているだけなので、詳しくはI was gameさんのブログへGOです。

第9回 難易度

ボードゲームは、勝利の為に、時に頭脳をフル回転させ、また指先の微妙な操作をし、
楽しむものです。
なので、明確な「ゲームの難易度」というものは存在しない気がするのですが、
ここでは「システムの難易度」の説明。

よく「重いゲーム」「軽いゲーム」なんて言い方をしますが、
このシステムの難易度も要素に含まれています。

このシステムの難易度は、
「選択肢の数」×「選択回数」を考えると、なんとなくイメージができます。

じゃんけんなんかは、3つの手から1つを出すだけですが、
どのキャラクターをどのマスに移動し、どの行動方法で誰を相手にするか、
と考えると、数多の選択肢がある訳です。

第5回 システムを考える上で

システムを考える上で、色々とアイデアは出ると思うのですが、
その中で、「用語」というのは大事です。

例えば、「ターン」「手番」「順番」というのは、
大体同じ様な意味で使われますが、厳密に言えば違います。
他にも「捨てる」「破棄する」や、
「入手する」「取る」「得る」「引く」なんかも類義しています。

新しくアイデアが浮かんだり、効果を考えたりする時に、
それぞれを別の書き方にしてしまうと、
あとで整理する必要があります。
また、整理するタイミングでイメージと違うテキストになってしまう
場合もあります。

ルールやテキストを考えている時に、
データ量が増える前に決めてしまいましょう。

第2回 一番最初に

ボードゲームの中身は大きく分けると、「システム」「テーマ」の2つで出来ています。

ボードゲームをプレイする人の傾向も、同様に「計算による勝利」と好むタイプと、
「遊んでいる雰囲気」を好むタイプに分かれるそうな。

で、一年ほどの時間を費やし「ゲームを作りたい!」と思う人であれば、
作りたいものに関して、既に何らかのイメージは出来ていると思います。
それが「システム」が先行しているか、「テーマ」かは別にして。

ですが、ちょっと待ってください!
ボードゲームには、一番最初に明確にしておかなければいけない物があります。
それはボードゲーマーであれば、必ず目にしたことの有るアレです。


それは、
プレイ人数・プレイ時間・対象年齢
です。

ボードゲームであれば、パッケージに必ず表記されていますよね。
この3点は、ゲームが完成してから算出するのでなく、
製作する前に明確にすることで、「どうプレイして欲しいか」の指針となります。

例えば、「12歳以上・2時間」であれば非常に重く、計算の多い大人向けのゲームになります。
「2~8人・10分」であれば簡単なパーティーゲームでしょう。

なんとなくで大丈夫。幅があっても良いので、まずは決めてみましょう。

プロフィール

雨宮 [space_elevator]

Author:雨宮 [space_elevator]
アナログゲーム好きが高じて、昨年から本格的な製作に入りました。やりたい気持ちの反面、時間が取れない日々ですが、こつこつと。

製作物に関しては、【作品紹介】の項目から、作品名をクリックしてください。

→所持一覧

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作品紹介

■MBUGA ~Survive on South Savanna~■
 プレイ人数:2~5人
 プレイ時間:45-60分
 推奨年齢:10歳以上
 ジャンル:ダイスマネジメント+陣取り
 →総合ページはコチラ


■QuattRide Wars■
 プレイ人数:2人
 プレイ時間:30-45分
 推奨年齢:12歳以上
 ジャンル:隊列式チームバトル
 問い合わせ先:(krqrwあっとyahooどっとcoドットjp)

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